Initiales Spielkonzept

Auf Grundlage der Ergebnisse des Co-Creation-Workshops, umfangreicher Literaturrecherchen und projektinterner Diskussionen ist ein initiales Spielkonzept entstanden.

Die Rahmenbedingungen des Spielkonzepts bilden festgesetzte Grundlagen, die unveränderbar sind. Diese sind das (photorealistische) Stadtmodell von München, eine Verkehrssimulation, die dieses Modell beleben wird, und die Forderung nach neuen Infrastrukturvarianten bzw. Planungsszenarien / Visionen, die mit Hilfe der Software evaluiert werden sollen.

(c) TU Darmstadt

Kernstück des Game Design Konzepts ist der „Core Game Loop“. Dieser stellt die Welt und die grundlegenden Interaktionsmöglichkeiten mit dieser dar. Der Nutzende kann sich frei durch ein begrenztes Gebiet des Stadtmodells bewegen. Hierbei kann er den aktuellen Stand der Infrastruktur- und Verkehrssituation aus der Perspektive verschiedener Verkehrsmittel erleben.

Der Einstieg in diese Welt und die Steuerung der verschiedenen Verkehrsmittel soll dem Nutzenden durch ein Tutorial erleichtert werden. Hier soll die Steuerung vermittelt und ausprobiert werden, um den Fokus des Nutzenden auf die eigentliche Umgebung zu lenken und somit die Immersion in der folgenden Welt zu erhöhen. Dies ermöglicht ein fundierteres Feedback.

Es soll innerhalb des Spielszenarios möglich sein, das aktuelle Verkehrsmittel zu wechseln. Hierfür soll dem Nutzenden insbesondere bei der ersten Nutzung eines speziellen Verkehrsmittels die Möglichkeit gegeben werden, dieses, ähnlich zum Einstiegstutorial, auszuprobieren. Hierfür soll ein separates Szenario in Anlehnung an einen Verkehrsübungsplatz erstellt werden. Der Nutzende hat immer die Chance zu diesem Übungsplatz zu gelangen, um die Steuerung des ausgewählten Verkehrsmittels in einem Szenario ohne Verkehr und Missionen ausprobieren zu können.

Die Steuerung der verschiedenen Verkehrsmittel könnte klassisch, über beispielsweise Maus und Tastatur oder Controller, erfolgen, es ist aber auch denkbar, spezielle Hardware für einzelne Verkehrsmittel zu nutzen. Hierfür sind beispielsweise ein Fahrrad auf einem Rollentrainer für den Radverkehr oder ein Lenkrad mit Pedalen denkbar. Auch die Nutzung von Virtual Reality (VR) oder Augmented Reality (AR) könnte das Level an Immersion erhöhen.

Innerhalb der 3D-Welt sollen sich nicht nur verschiedene Verkehrsmittel bewegen, sondern sie soll auch durch Passanten bevölkert werden. Einige dieser Non-Playable Characters (NPCs) sollen Interaktionsmöglichkeiten für den Nutzenden bereitstellen. Verschiedene Personen, mit unterschiedlichen Hintergrundgeschichten und Lebens- oder Arbeitssituationen sollen für den Nutzenden ansprechbar sein. Diese werden angelehnt an die Nutzergruppen des Verkehrsbereichs, die durch die Stadt München identifiziert wurden. Diese erzählen dem Nutzenden bei Kontakt eine Geschichte, die zu einem Szenario hinführt. Dieses bezieht sich in der Regel auf ein spezielles Verkehrsmittel. Der Nutzende erlebt nun die Welt aus der Perspektive des NPCs und erlebt so die gegebene Infrastruktur aus einer anderen Perspektive. Das Ziel dieser Szenarien im Spiel ist das Erfüllen des Auftrags, den der NPC dem Nutzenden mitgegeben hat.

Diese Einzelszenarien können genutzt werden, um bestehende Infrastruktur- und Verkehrssituationen zu evaluieren oder neue Infrastrukturplanungsvarianten zu erproben.
Bei der Gestaltung der Charaktere und Szenarien soll darauf geachtet werden, dass sowohl die Hintergrundgeschichten als auch die Aufträge vielfältig und integrativ sind, um eine möglichst breite Masse an verschiedenen Nutzenden der gleichen Infrastrukturen abzudecken.
Während des Spielens können hierbei einzelne Orte oder Situationen markiert werden. Dies soll geschehen, ohne den Spielfluss zu stören.

Wurde eine Mission (erfolgreich) beendet, erhält der Nutzende Infos und Statistiken vom Spiel bezüglich seiner Performance. Das können, je nach Mission, relevante Messdaten zum Fahrverhalten oder ähnliches sein. Hierbei sollen Messerwerte und Informationen gewählt werden, die auch für Stadt- und Verkehrsplanende relevant sind, um qualitative Daten zu einem bestimmten Infrastrukturabschnitt bzw. das Verhalten des Spielenden in diesem zu visualisieren. Außerdem soll der Nutzende Feedback zu seinem Verhalten erhalten.
Nicht nur das Spiel gibt dem Nutzenden Feedback. Nach einem beendeten Szenario hat auch der Nutzende die Möglichkeit, Feedback zu dem Erlebten zu geben. Hierbei kann auf die Markierungen aus dem zuvor gespielten Szenario zurückgegriffen werden; es soll aber auch möglich sein, allgemeines Feedback zu geben. Dieser Aspekt fokussiert sich stark auf das Ziel der Bürgerbeteiligung und sollte dementsprechend Fragen beinhalten, die genau für diesen Zweck zielführend sind.

Bei der gesamten Spielkonzeption wird die User Experience genauso wie das Wohlergehen der Nutzenden im Blick behalten. Auch ethische Fragen, wie beispielsweise die Visualisierung und der Umgang mit Gefahren- und Unfallsituationen im simulierten Straßenverkehr, werden bei der gesamten Entwicklung berücksichtigt. Hierfür wird voraussichtlich auf eine abstrakte Darstellungsweise zurückgegriffen werden, um eine Überforderung, Angstgefühlen und anderen negativen Auswirkungen des Nutzenden entgegenzuwirken. Die Steuerung mittels spezieller Steuerungshardware (wie beispielsweise einem Fahrrad auf einem Rollentrainer) kann immer durch barrierefreie Alternativen wie Maus und Tastatur oder Controller ersetzt werden.